Archivo diario: 25 noviembre 2009

Métodos para habilitar el ciclo del conocimiento

Existen métodos para habilitar el ciclo de conocimiento como son el programa AAR “After Action Reviews”, Couching y simulaciones y juegos educativos.

 

 PROGRAMA AFTER ACTION REVIEWS (AAR)

El programa AAR fue desarrollado como método de entrenamiento del ejército norteamericano en comienzo de los años 70. Este programa ha sido uno de los aspectos claves del éxito de los EUA en el tema de Gestión del Conocimiento.  Este programa permite a los soldados descubrir por si mismo lo que ha sucedido, cómo mantener las fuerzas y mejorar los puntos débiles obteniendo los mandos y unidades pueden emplear para conseguir el máximo rendimiento de cada misión o tarea. 

    ¿Qué ofrece el programa AAR?  

  • Percepciones sinceras de las virtudes/defectos de cada soldado, mando, unidad desde distintas perspectivas.
  • Interacción y crítica interna de la preparación para las batallas.
  • Detalles que con frecuencia se omiten en los informes de evaluación.
  • Reunión franca y sincera alrededor de 20 minutos donde cada participante responde 4 preguntas:
    • ¿Qué se esperaba que sucediera?
    • ¿Qué sucedió en realidad?
    • ¿Por qué se produjeron esas diferencias?
    • ¿Qué hemos aprendido?
  • Un moderador facilita el proceso y garantiza que se registren las conclusiones.

 

El programa AAR fue adaptado por las empresas finales de los años 90. Esta adaptación tuvo una metodología que consta de cuatro partes: planificación, ejecución, observación y reflexión. Cada parte es sucesora de la anterior, véase la figura siguiente:

 

 COACHING

 

El método coaching es un proceso continuo persona a persona que ayuda a la gente a lograr los resultados deseados a través de la construcción de las fortalezas, desarrollando las destrezas, apoyando y aumentando la confianza.

Este método tiene diferentes formas de ser aplicada como son:

  • Instruir: es cuando los subordinados tienen nuevas responsabilidades o están aprendiendo nuevas destrezas.
  • Dirigir: cuando los empleados tienen las destrezas necesarias pero requieren ayuda para usarlas mejor.
  • Impulsar: cuando falta confianza para tomar una acción.

 

Bajo el anterior esquema el gerente debe identificar las formas de mejorar le efectividad individual y grupal, proporcionar oportunidades para que los miembros del equipo desarrollen más sus habilidades, dar un feedback sobre el desempeño individual y grupal, preparar a la gente para dificultades y nuevas responsabilidades que se puedan presentar.

Para lograr ser un coach efectivo se requiere ayudar a los empleados adaptarse al cambio dándoles las destrezas y confianza necesaria para tener éxito en ambientes de cambio rápido, ayudar a la gente a cumplir metas de producción y demandas de calidad, ayudar a otros a identificar oportunidades y demandas de calidad y aprovechar la creatividad de los empleados.

 

SIMULACIONES Y JUEGOS.

 

Las simulaciones y juegos tienen diferentes tipos como podremos apreciar a continuación.

                El Contruccionismo.

Seymour Papert es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. Desarrollo la teoría del contruccionismo.

La teoría del contruccionismo está basada en la teoría del aprendizaje creada por el psicólogo Suiso Jean Piaget (1896-1990) Papert, trabajó como Piaget en Ginebra a finales de los años 50 y principios de los 60. Una teoría del aprendizaje es el conjunto de ideas que tratan de explicar lo que es el conocimiento, y cómo este se desarrolla en la mente de las personas. Por ejemplo, una  e terminada teoría afirma que el conocimiento es el reflejo de la experiencia. La teoría de Piaget  firma que las personas construyen el conocimiento es decir, construyen un sólido sistema de creencias, a partir de su interacción con el mundo. Por esta razón, llamó a su teoría Construccionismo.

 

Resumiendo el construccionismo está orientado en la competitividad y  se basa en teorías  conductivas,  los estudiantes aprenden mejor  haciendo o construyendo, reciben información que transforma su forma de ver la vida y la construye.

 

                Teoría del flujo de la experiencia óptima.

 

La teoría del flujo de la experiencia óptima fue creada por Mihály Csíkszentmihályi, el es un profesor de psicología en la Universidad de Claremont (California) y fue jefe del departamento de psicología en la Universidad de Chicago y del departamento de sociología y antropología en la Universidad Lake Forest. Ha destacado por su trabajo acerca de la felicidad, la creatividad, el bienestar subjetivo y la diversión, pero es más famoso por su creación de la idea de flujo y por el trabajo que ha realizado durante mucho tiempo acerca de ese tema.

 

Esta teoría o FLOW es el estado en el cual la gente está tan involucrada en una actividad que nada les parece importar; la experiencia es tan agradable que la gente lo haría incluso a un gran costo, simplemente por la motivación de hacerlo. Sus características son:

  1. El desafío es optimizado.
  2. La atención del individuo se absorbe totalmente por la actividad.
  3. Tiene metas claras.
  4. Proporciona clara y constante feedback, si uno está alcanzando las metas.
  5. Es tan absorbente que libera al individuo temporalmente de otras preocupaciones y frustraciones.
  6. El individuo se siente totalmente en control de la actividad.
  7. Todas las sensaciones de autoconciencia desaparecen.
  8. El tiempo se transforma durante la actividad.

 

Un ejemplo de esta teoría es el juego de la araña en un campamento, se coloca pabilos entre dos árboles y las personas tienen que atravesarlo.

 

                Juegos.

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa y generalmente es voluntario.

Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

 Un ejemplo de juego es el Lego Mindstorms. El Lego Mindstorms es un juego que está formado por bloques, motores, ruedas, sensores, un microprocesador en forma de boque y un lenguaje de programación. El objetivo del juego es construir objetos y máquinas del mundo real, con capacidad de animación utilizando programas de computación desarrollador por el que construye los objetos.  

 

               

Simulaciones.

Es una representación de una situación física o social real reducida a proporciones manejables para responder un propósito en específico, procura aproximar la realidad tan cerca como sea posible. Las simulaciones permiten el desarrollo de la habilidad, así como también el entender cosas que no se conseguirían de otra manera. Podemos mencionar varios ejemplos de simulación, uno de ellos son los SIMS.

  Los SIMS vista desde la perspectiva del alumno, el objetivo es construir ciudades y viviendas, mantener en perfecto estado las ciudades, superando los problemas que se van originando. Ahora bien, vista desde la perspectiva del profesor el objetivo es observar destrezas en los alumnos en cuanto a problemas y conflictos, plantear debates y discusiones, desarrollar habilidades de planificación, ejecución y  pensamiento estratégico.

La visión del construccionisma de los SIMS es que construye su propio conocimiento a través de la motivación (teoría de flujo), toma las decisiones para la solución de problemas presentes en situaciones de interacción social, creatividad para la planificación da actividades y reconstrucción del conocimiento.

Una forma de simulación son los micromundos. El micromundo es una versión pequeña, pero completa, de un cierto dominio de interés. La gente no estudia simplemente un dominio de micromundo, ellos viven el dominio.

 Un ejemplo de micromundo es la caja de arena donde los cubos y las palas de la caja de arena se convierten en volumen y densidad para el niño.  Vista desde la visión del contruccionismo, se puede decir que la caja de arena proporciona creatividad, ensayo y error, autorregulación de su propio aprendizaje y procesos deductivos e inductivos.    

  

  

BASES CONCEPTUALES DEL PROCESO DE COMUNICACIÓN y SUS TEORÍAS

Teorías de la comunicación.

La comunicación constituye una de las formas en que las personas interactúan entre sí, estableciendo lazos; existen muchas formas de comunicación, gestual, a través de los signos, verbal, entre otras.

Los intentos para definir la comunicación se pueden remontar hasta Aristóteles, quien vió a la “retórica” compuesta de tres elementos: el locutor, el mensaje  y el oyente, y percibió su propósito como «la búsqueda de todos los medios posibles de persuasión»

La retórica de Aristóteles.

Es un modelo de comunicación lineal que tiene un locutor, un mensaje y un receptor.

  

 

  

Siglos más tarde, Laswell refinó el esquema estipulando el cómo y haciendo explícito el para qué como sigue:         

                                             

 

 

Lasswell vió que la comunicación desempeñaba tres funciones: vigilancia del medio ambiente; correlación de los componentes de la sociedad; y transmisión cultural entre  generaciones. Luego, los ingenieros Schannon y Weaver  surgieron con la teoría matemática de la comunicación, cuya presentación hicieron con el siguiente enunciado:

«La palabra comunicación se usará aquí en un sentido muy amplio para incluir todos los procedimientos por los cuales una mente puede afectar a otra».

Shannon y Weaver conciben un sistema general de comunicación como compuesto por cinco partes esenciales:

1. Una fuente de información que produce un mensaje o secuencia de mensajes para ser comunicados al terminal receptor

2. Un transmisor que opera sobre el mensaje en forma de producir una señal susceptible

de transmisión por el canal

3. El canal es solamente el medio usado para transmitir la señal.

4. El receptor ordinariamente lleva a cabo la operación inversa a la que hace el

transmisor, reconstruyendo el mensaje a partir de la señal

5. El destino es la persona a la que va dirigido el mensaje

 

  

Schramm  adaptó a la comunicación humana este modelo ciclico, construido esencialmente para describir la comunicación electromecánica, subrayando las funciones codificadoras y decodificadoras de señales (mensajes) de la mente. Definiendo la comunicación como “el compartir información, ideas o actitudes” y recalcando con diversos términos el principio aristotélico de que la comunicación siempre requiere de por lo menos tres elementos (fuente, mensaje y destinatario), resaltó en el esquema los componentes “codificador” y “decodificador”. 

 

 

El Modelo de Berlo (1960)
Ex-alumno de Wilbur Schcramm. Publicó un libro llamado “Proceso de Comunicación” en 1960, donde expone su modelo teórico sobre las cuestiones psicológicas que engloban el proceso de la comunicación. Su modelo también conocido como “SMCR” (Source=fuente, Message=mensaje, Channel=canal, Receiver=receptor). Así como, Shannon analiza el ruido en la telecomunicación, Berlo lo hace con la comunicación humana.

 

Las formas de comunicación

La comunicación se puede clasificar de diversas maneras:

  • Lenguaje corporal, esfera que muchas personas han utilizado para establecer en cada momento unas pautas de actuación o una línea a seguir en determinados escenarios, sean cotidianos, laborales o sociales.
  • Lenguaje verbal o hablado se manifiesta a través de las lenguas. Cada lengua posee un conjunto de signos orales y muchas de ellas también sus correspondientes signos escritos, por medio de los cuales se comunican entre sí los miembros de una determinada comunidad.
  • Comunicación gestual, cuando el código empleado es no lingüístico (señas). Por ejemplo, los gestos que utilizamos a diario.

 Tipos de comunicación según la intención:

 

Intencional: con el fin de modificar alguna conducta o idea al/los receptor/es

No intencional: con el solo fin de transmitir una información .

 

Modelo de comunicación de Schannon y Weaver 

Toda comunicación humana tiene alguna fuente, es decir, alguna persona o grupo de personas con el objetivo y la razón necesaria para establecer una comunicación. El propósito de la fuente requiere ser expresado en forma de mensaje. La traducción de las ideas de la fuente en un mensaje requiere de las funciones encodificadoras, asumidas por el emisor del proceso.  La fuente y el emisor, a menudo pueden coincidir, pero en otros casos representan dimensiones totalmente diferentes. El mensaje, es el contenido expresado y el medio o canal el vehículo por el cual se conduce el mensaje. La función decodificadora es el proceso inverso que realizará el emisor y es asumido por el receptor del mensaje. Finalmente, el receptor, que es quien recibe, puede transformarse en un nuevo emisor iniciando el «feed-back» o retroalimentación del sistema a través de lo cual se confirma la dinámica del proceso.

La fidelidad significa que el comunicador ha logrado lo que deseaba hacer.

El comunicador debe tener conocimiento de la audiencia, que es lo que sabe de la audiencia, debe adaptarse a la misma y entender sus niveles de cultura, para poder transmitir el mensaje.

El mensaje: puede ser intencional, queriendo cambiar las ideas de las personas o no intencional.

El comunicador debe saber si los medios que está utilizando son los correctos.

Hipótesis sobre el origen del lenguaje:

  • Ding- Dong:   se dice que fue el primer sonido que escuchó el hombre y trato de imitar.
  • Baw wow:  el primer sonido que generó el hombre al imitar el ladrido de un perro.
  • Pooh-Pooh:  porque es una palabra universal, en todas partes significa lo mismo .
  • Yum-Yum: sonido que generó el hombre al alimentarse para expresar su agrado por la comida.
  • Dios nos dio el don de la palabra y los gestos.
  • Teoría del gesto bucal de Pioget : como enseñarle a un bebe.
  • Programación genética : gen que se activa entre  los 12-14 meses .

Dimensiones del conocimiento:

  • Denotativo: lo que aparece en el diccionario.
  • Estructural: el lenguaje
  • Contextual: del contexto
  • Connotativo: significado que le da significado ( ej: ese hombre es un perro)

Heidi Vieira

Claudia Guarracino